Continuamos con la guía de Broken Sword 5 esta vez te enseño como terminar el episodio 2. Aunque solo uses esta guía en momento puntuales para que sientas de verdad la satisfacción de resolver esta gran aventura grafica.
Índice del artículo
- 1 Saliendo de la casa en llamas
- 2 Quitándonos a la cabra de en medio
- 3 Hablando con el tirador de la ventana
- 4 Colocación de las estatuas
- 5 Intentando entrar a la biblioteca
- 6 En la biblioteca
- 7 En Montserrat (montaña)
- 8 Liberando a Kat
- 9 Creando un «momento espiritual» a Perl
- 10 Atrapados en la entrada oculta
- 11 Saliendo de la entrada oculta tras resolver el puzzle
- 12 Intentando salir de la capilla
- 13 En el desierto
- 14 En el Santuario
Saliendo de la casa en llamas
Cuando hayamos escapado, de la casa en llamas, deberemos dirigirnos a la antigua casa del marques. Esto nos llevara a la parte norte de Cataluña donde nos encontraremos un lugar en ruinas. Nada más llegar nos empezaran a disparar y tendremos que decirle a Nico (con George) que distraiga al tirador para posteriormente colarnos en el patio. Una vez en el patio buscamos entre la hierba para coger el casco de guerra.
Cuando lo tengamos en el inventario tendremos que combinarlo con la fregona y usar dicha combinación en el muro derribado, que tiene una porción de reja. Con esto conseguiremos desviar la atención del tirador. Momento por el cual, nos dirigiremos por el camino, pero solo podremos llegar hasta la mitad del patio. En este momento tocara distraer de nuevo al tirador.
Para este menester deberemos hacernos con el retrovisor del coche, por desgracia la cabra nos impide esta acción. Así que lo que tenemos que hacer es quitárnosla de en medio. Conseguir esta misión no será sencilla porque requiere un poco de habilidad, aunque no es que sea especialmente difícil.
Quitándonos a la cabra de en medio
El método para conseguir que la cabra no nos ataque consiste en mover el tronco del manzano, nos movemos a la izquierda y cuando nos aparezca el cursor con forma de una mano y el mensaje “esquivar”, pinchamos. Esto hará que la cabra choque contra el manzano y unas manzanas caigan al suelo, acto seguido cogemos las manzanas.
Con las manzanas en nuestro poder nos centramos en las botellas y en el montón de manzanas que están al lado. Tiramos una manzana contra estas botellas, la cabra ira pero no nos dará tiempo a coger el retrovisor. Volvemos a tirar una manzana, pero esta vez al montón de manzanas, pero la cuerda a la que esta atada la cabra le impide llegar al motón. De nuevo tiramos una manzana a las botellas y cuando se dirija a coger la manzana movemos la rueda a la que esta atada la cuerda que ata a la cabra.
Sin la molestia de la cabra ya podemos coger el retrovisor. Con el retrovisor en nuestro poder usamos el reflejo de la luz del sol para deslumbrar al tirador, usamos el retrovisor con el sol. Habremos conseguido con esto avanzar hasta la ventana donde esta el tirador para comprobar que es un señor mayor.
Hablando con el tirador de la ventana
Hablamos con este señor y descubrimos que el marques se encuentra en esta zona. Intentamos convencerle de que conocemos al marques, pero esto no funciona. Al poco aparecerá otra arma apuntándonos a la cabeza, se llama Eva y es la hija de este señor, la cual tampoco nos cree.
Conseguir que Eva nos crea será sencillo ya que bastara con enseñar el cuadro de La Maledicció y podremos entrar a la casa. Una vez dentro nos encontraremos con el marques, el cual, nos recuerda.
Ahora tenemos que entregarle el cuadro y él lo colgara encima de la chimenea. Aunque advierte que algo extraño hay en el cuadro, que necesitamos encontrar la Tabula y que la clave de todo esta en que el cuadro este en ese lugar en concreto.
Acto seguido debemos revisar la repisa de la chimenea, abrir el inventario y a continuación pulsar el botón derecho del ratón, para mirar la foto. Comprobamos que faltan dos estatuas. Nos dirigimos a la izquierda del salón para coger una estatua que esta en el suelo junto al candelabro. Ahora ve a hablar con el Marques y le enseñamos la estatua.
Cuando nos diga que su padre tenia varias estatuas de ese tipo, nos metemos por la puerta situada a la izquierda de la chimenea. Entraremos en un patio donde encontraremos otra estatua en una repisa situada entre dos columnas, la cogemos. Volvemos al salón, salimos de la casa, nos dirigimos a los matorrales de la derecha y encima de la fuente vemos dos estatuas azules, las cogemos.
Tras coger las estatuas volvemos al interior de la casa y nos dirigimos a la repisa de la chimenea. Clickeamos en la repisa y comprobamos que las bases donde se pueden poner las estatuas, giran. Como necesitamos más información para colocarlas en orden, miramos el cuadro, lee las notas de Simeón que están en el inventario, pulsamos en las 3 estrofas y en la imagen.
Colocación de las estatuas
Con esto habremos conseguido saber la posición de las estatuas. Coloca la estatua verde en la izquierda, la azul a la derecha y la giramos en dirección que mire hacia delante y la verde hacia la pared. Esto nos desvelara un pasadizo secreto oculto en la chimenea.
Al entrar, George y el Marques por la entrada secreta, quedarán atrapados. Es momento de tomar el control de Nico.
Con Nico cogemos el papel que salio volando cuando se cerro la chimenea y lo miramos. Al pronunciar el nombre escrito en el papel (Wolfram) a Ramón se le cambia la cara. Hablamos con Ramón de todo y nos dirá que el personaje intento huir por la biblioteca. Que además este señor pasaba mucho tiempo en la biblioteca hasta que un día desapareció sin que se supiera nada de él.
Intentando entrar a la biblioteca
Nuestra misión es registrar la biblioteca, por desgracia, Ramón perdió la llave. Cómo en el salón no parece haber nada, salimos al exterior. Ya fuera, nos dirigimos al coche, miramos las botellas vacías, entramos al coche, levantamos la almohada, cogemos el diario de Ramón y lo leemos.
Hecho esto nos dirigimos a la fuente, miramos las latas de conserva que están colgando de la ventana donde Ramón nos estaba disparando. Usamos el zoom para comprobar que la llave se encuentra en una de ellas. Volvemos a entrar a la casa, nos dirigimos al patio y abrimos la puerta con la llave.
Allí abrimos el baúl y recogemos el mapa. Toca regresar donde George y el Marques están encerrados. Miramos las dos estatuas que están a los lados para ver que cada una tiene una lente de colores llamativos. El marques nos explicara que representan y que son, miramos completamente el mural de la pared.
Tras mirar completamente todo el contenido del mural, salimos del zoom. Ahora centramos la mirada en el candelabro situado en el centro de la capilla, volvemos a leer las notas de Simeón para descubrir que la respuesta se encuentra en las frases y en la ilustración. Haz clic en la lente de Jehová , desprende la parte de cuero y gira la lente para que el color verde quede arriba.
Este último paso lo realizamos con la estatua de lucifer pero en vez del color verde el color azul. Ya solo queda usar las cerillas en el candelabro y poner el medallón en la llama. Con esto conseguiremos que aparezca el camino a Tábula en el mural. En este punto el marques hará referencia al escudo de una ciudad del mural.
Regresamos al salón para que Nico y George se pongan al corriente de toda esta historia y entonces Nico nos pedirá que cojamos el cuadro y vayamos a la biblioteca. Antes de ir a la biblioteca nos fijamos en los escudos del salón.
En la biblioteca
En la biblioteca encontraremos a Nico quien nos enseñara el mapa de Gehen. Miramos el mapa de La Maledicció, más concretamente en los pequeños círculos. En estos círculos veremos distintas ciudades, comprobamos que en uno a parece la ciudad de Berga. Viendo este dato pulsamos en el mapa de la mesa. Marcamos el camino hacia Tabula con las chinchetas para descubrir donde esta. De momento tenemos que empieza en Montsegur y que pasa por Berga.
Toca salir del mapa para mirar el baúl, cogemos el sobrero, la camisa y el papel doblado. Miramos este papel para descubrir que es un telegrama pero necesitamos descifrarlo. La solución descifrada es:
Un grupo de supervivientes cataros había llevado la tábula veritatis de montségur a Cataluña. Stop, lo confirmé a partir de unas confesiones conseguidas por le inquisidor dominico americh de Girona. Stop. Wolfram. Stop.
NOTA. Pon los acentos.
Ya sabemos que la tercera ciudad es Girona, la cuarta ciudad la podemos ver en el cuadro de La Maledicció, Sant Ramón. Volvemos a la pantalla del mapa y ponemos las chinchetas en las ciudades Montségur, Berga, Girona y Sant Ramón. Esto nos desvelara el paradero de la Tábula. El lugar que nos marca es la montaña de Montserrat. Justo en ese momento entrara Langham quien disparara, secuestrara al marques y para colmo nos encerrara.
En el agujero dejado por la bala veremos algo de luz, examinamos, pulsamos y ya podremos salir de ese lugar junto con Eva.
En Montserrat (montaña)
Cerca de la abadía comprobamos como hay tres “guardias” que custodian el lugar, hablamos con ellos. La conversación no es nada productiva por lo que nos encaminamos a la escalera. Estas escaleras nos llevaran al teleférico. Pero antes de llegar encontraremos una cabina de cuyo interior algo nos refleja de vez en cuando. Nos dirigimos al telescopio situado en la parte izquierda y lo usamos.
Usando el telescopio, tendremos que hacer zoom para inspeccionar la montaña con una cara tallada, parte superior izquierda. Nos daremos cuenta que es la misma que hemos podido ver en el cuadro de La Maledicció. Hecho esto nos dirigimos al interior de la estación del teleférico, pero antes de poder aparecerán Langham y sus secuaces con el Marques.
Tras ver al Marques con un aspecto deteriorado, Eva, procederá a seguirles. Momento por el cual nosotros nos quedaremos solos. Ahora tenemos que ir de nuevo al telescopio para enfocar al teleférico (cabina) que esta parada a mitad de camino. Dentro habrá gente, si has jugado a la saga los reconocerás, son los Henderson.
Para poder entablar “conversación” tendrás que usar el retrovisor en la mirilla, Perl nos dirá el código de la puerta de la estación, 0797. Entramos, cogemos la fiambrera del suelo y escucharemos unas voces procedentes de esta. Examina la puerta del armario cercano al mostrado para comprobar como hay una mujer encerrada sin mucha intención de salir.
Liberando a Kat
Dirígete a la mesa de control situada a la izquierda, pulsa la palanca del centro, examina la rejilla situada tras los controles, pon la fiambrera en los engranajes grandes para abrirla, saca la radio y usa la radio con la chica encerrada en el armario. La chica se llama Kat y te dirá que los cables están quemados y necesitan ser reparados.
Para reparar los cables tendremos que, primero, usar el clip de nuestro inventario en la salpicadura de mermelada que hay en el engranaje donde pusimos la fiambrera. Ahora ve a la rejilla entramos en la pantalla, usamos la galleta de té en las clavijas de la derecha para generar un cortocircuito. Con el clip con la mermelada lo usamos en la caja de cerillas que tiene la cucaracha y ponemos esta combinación en las clavijas.
Ahora entramos en la cabina que ha llegado y bajaremos hasta el lugar de la montaña donde se encuentra la cara tallada. Al llegar al destino comprobamos como hay un edificio, la capilla de Santa Cova, miramos a la cabeza tallada y entramos en Santa Cova. Nos encontraremos con Perl y Duane en su interior, ella esta llorando porque no son las vacaciones que esperaba.
Creando un «momento espiritual» a Perl
Hablamos con Duane quien nos contara que su mujer esperaba encontrar una vivencia espiritual en vez del montón de escombros y andamiajes. Le preguntamos sobre que tipo de experiencia buscaba y salimos de la conversación para comprobar que Duane consola a su mujer silbando una canción.
Esto nos llama la atención así que le preguntamos por la melodía que silbaba, nos contesta que el “Ave Maria” de Shubert. Nos dirigimos al andamio para coger el bote de aguarrás y el martillo al lado de la caja de herramientas. Ahora toca “empujar” el andamio con esto conseguiremos que los demás objetos del andamio sean interactivos.
Estos objetos serán los “instrumentos musicales” que usaremos para tocar el “Ave Maria”. Para este fin usa el martillo en el bidón y en los otros objetos. Habremos conseguido tocar las notas “SOL, LA y SI” pero nos falta el “FA agudo”. Para conseguirlo derrama el aguarrás en la lata derecha de las dos que hay. Con esto empezamos a tocar la canción en este orden:
Bidón.
Lata derecha.
Bidón.
Extintor.
Lata izquierda .
Bidón.
Ya tenemos la canción, pero nos falta la experiencia “mística”. Dirígete a la derecha por el pasillo de la entrada a la capilla. Fíjate en el montoncito de virutas y examínalos. Cogemos unas pocas y las examinamos en el inventario, es sándalo. Ahora toca dirigirnos a la izquierda de la capilla.
Veremos un altar con un candelabro de velas y una Virgen, bajamos el candelabro usando la manivela de que esta en la columna de la izquierda a la entrada del pasillo. Con este bajado usamos las cerillas en las velas, ponemos el retrovisor en el candelabro mediante el ovillo de lana y volvemos a subir el candelabro.
Ahora toca coger, del inventario, las virutas de sándalo y las combinamos con el spray de colonia. Hecho esto ponemos las virutas en el interior de la taza que esta en el altar y las prendemos fuego con el mechero. Con esto habremos conseguido la misión de dar una experiencia a Pearl y podremos hablar con ello de todo.
Enséñala el cuadro de La Maledicció, nos desvelara que reconoce el uróboros porque antiguamente había una en esta capilla pero que fue tapada por blasfema. Acabada la conversación nos centramos en el pequeño hueco que hay al lado de la virgen. Comprobaremos que hay un escrito en latín, usamos el martillo en la parte delantera del altar, descubrimos el uróboros y pulsamos en él.
Al pulsar en él no ocurre nada así que nos dirigimos a la derecha para coger el recipiente con una vela dentro. Enciende la vela con las cerillas del inventario y pulsa de nuevo en el uróboros. Esta acción nos desvelara una entrada oculta, entramos en ella. Al llegar a la cueva una puerta se cerrara dejándonos a oscuras.
Atrapados en la entrada oculta
Movemos el ratón por la pantalla para localizar en la parte derecha un “Habitante malvado de la imaginación” y debajo de este un “objeto de piedra”, lo examinamos. Usamos la última cerilla que nos queda sobre él. Una vez iluminada la cueva veremos el cadáver de Gehnen.
Céntrate ahora en el mural de la pared y mira los grabados de Lucifer, La Tábula, Jehová y todas las demás figuras. Hecho esto nos centramos en la estatua de Maria Magdalena del rincón. Veremos que tiene una especie de raspones por lo que entendemos que se puede girar, la dejamos mirando hacia delante. Examinamos el cadáver de Gehnen, cogemos la pistola y lo miramos para coger la foto.
La fotografía encontrada nos enseña una tablilla de arcilla con muchos símbolos que esta persona pudo descifrar. Ahora coge el artefacto rojo, es la Tabula Veritatis, examínala cuando la tengas en el inventario para comprobar que tiene los mismos símbolos que los que aparecen en la foto.
Resolviendo el puzzle del camino a Tabula
Ve donde Gehnene, coge el mapa que tiene bajo el brazo y míralo. Veras una frases que esta persona escribió y que algunas letras están escritas en negrita. Usa ahora la lámpara con el mapa para que desaparezca el texto salvo estas letras. Pulsa sobre ellas para revelar que son marcas de diferentes lugares (Montaña atardecer, Región de los tres ríos, Reino de la montaña, Ciudades jóvenes y Ciudad del sol).
SOLUCIÓN: Debes buscar los símbolos de las dos filas superiores que coincidan con los de abajo. Sabiendo esto las repuestas son las que te pondré más abajo. Algunos simbolos son la sumas de dos.
Ahora tenemos que combinar la foto con la tabula para entrar en un rompecabezas. Para resolverlo tendremos que fijarnos en las pistas dadas por Gehnen.
El código correcto de la parte superior es: INICIO, CIUDAD DEL SOL, VIAJAR, CINCO, DIA, ESTE, RIO
Mientras que le código correcto para la parte inferior es: VIAJAR, SUR, SEIS, DIA, DESIERTO, ORIGEN, CUATRO, RIO.
Si escuchamos a George es que lo hemos resuelto correctamente.
Saliendo de la entrada oculta tras resolver el puzzle
Tras haber resuelto este puzzle Nico nos dirá que tiene una forma de salir de este lugar, pulsa un botón secreto pero no surte efecto. Dirígete a la estatua de Maria Magdalena y mira que esta mire hacia delante, si no es así muévela. Ahora pincha sobre la lámpara de aceite, fíjate en los dibujos decorativos y pon el medallón en el marco superior. Esto hará que una rayo de luz ilumine la estatua de Lucifer.
Hecho esto gira la estatua, pulsa el botón secreto (se escuchara un sonido), pincha en la lámpara de aceite, coge le medallón, ponlo en la parte inferior, se iluminara la estatua de Jehová, gira la estatua de Maria dos veces, pulsa el botón (de nuevo sonidos), ahora toca poner el medallón en el marco izquierda, se iluminara las estatuas rojas, giramos la estatua, pulsamos el botón y se abrirá la puerta secreta.
Al salir nos daremos cuenta que Langham tiene a Eva y al Marques secuestrados. Usamos la pistola con Langham, no pasa nada. Langham nos pedirá la tabla, tenemos dos respuestas pero digas lo que digas el resultado será el mismo. Esto lo podrás ver.
Intentando salir de la capilla
Intentamos salir de la capilla pero hay dos secuaces vigilando la entrada por lo que nos dirigimos a salir por el balcón usando el canalón. Mira la tapa de alcantarilla y usa la radio. George explicara un plan para deshacerse de los secuaces. Cuando el secuaz venga usa el martillo sobre él. Volvemos a subir por el canalón y salimos junto a Nico.
Tras salir corriendo pillaremos el teleférico pero no podremos entrar. Usamos el ovillo de lana en la puerta derecha y dentro intentamos ayudar a Nico para que entre, intentamos pinchar en la ventana pero justo en ese momento nos disparan consiguiendo que Nico quede colgando y en peligro en la cabina. Ahora hablamos con Shears y sigue estos pasos:
(Dos veces) Shears
Chelsea
Poda artística
Libre albedrío
Determinismo
(Dos veces) Henri
Redención
Con esto conseguiremos que nos ayude y nos proporcione un avión para movernos a nuestro próximo destino.
En el desierto
En Edén tomamos el camino de la izquierda, vemos una cabra, miramos la higuera y cogemos los higos. Nos vamos a la parte de atrás, vemos la mochila, atravesamos el arco y pinchamos entre las cuatro columnas. Veremos a a los hombres de Langham, escuchamos la conversación, volvemos a por la mochila, le enseñamos la mochila a Shears y nos dirá lo que hay en su interior.
Hacemos zoom en la mochila y cogemos la dinamita, el cable, la lata de TNT, el mechero, la cinta aislante y el resto de dinamita (es una salchicha). Ahora combina el cable con la dinamita y por otro lado la salchicha con el cable con la dinamita. Ahora tenemos que tirar un higo a los hombres y otro entre las columnas. Tras esto nos dirigimos a donde esta la cabra y le ponemos la salchicha con la cinta aislante.
Ahora tendrás que usar el mechero en la mecha de la salchicha y tiramos el ultimo higo que nos queda al inicio del camino que va hasta el camión. Con esto la cabra seguirá el camino de los higos hasta los guardias asustando a estos que acabaran huyendo. Ve a la grieta de la montaña usa el mechero en ella.
En el Santuario
Ya en el santuario intentamos seguir por el camino pero el agujero del suelo nos lo impedirá. Miramos la escalera negra, intentamos cogerla, miramos el árbol muerto y usamos el mechero en él y seguidamente el spray con la colonia sobre le fuego. Cogemos la escalera y la usamos en el agujero para cruzar.
Ya esta cerca el FIN DE LA AVENTURA pero antes intentamos dialogar con Langham por desgracia este no tiene ni la mas mínimo interés y nos tirara al lago de niebla. Controlando a Nico y hablamos con Eva, examinamos la grieta de la roca situada a la derecha del portal, ponemos el TNT en ella y contemplamos el final de esta aventura.