Monkey Island 2: LeChuk’s Revenge es una de las mejores aventuras graficas de la historia por argumento, diversión y dificultad. Una dificultad que en algunos momentos puede llegar a desesperar bastante a los menos pacientes. Por eso nada mejor que disponer de la guía completa de Monkey Island 2.
Índice del artículo
Guía Monkey Island 2 – Acto 1: El Embargo de Largo
Tras una «breve» introducción que incluye a Elean Marley y a un grupo de piratas entorno a una hoguera. Nos encontraremos en un puente con un «piratilla» el cual nos pide tributo por poder pasar el puente. Da igual lo que le digamos el resultado será siempre el mismo, nos quitara nuestras pertenencias.
En el Puerto
Acto seguido este pirata se ira habiéndonos dejados pelado, pero no nos importa estamos buscando una nueva aventura y esta empieza así. Pasado este «susto» nos fijamos en la señal situada cerca del puente. Esta señal nos indica que esta prohibido excavar tesoros en dicha zona. Nos percatamos que esta «señal» es en realidad una pala y con las mismas la cogemos.
Hecho esto nos dirigimos a la izquierda, al puerto, donde pasamos de largo el barco del carpintero ya que nos impedirá coger cualquier cosa, no antes sin apreciar un martillo y un cubo de clavos.
En el segundo barco nos encontraremos con un barman el cual parece estar siendo extorsionado y no nos presta la mínima atención, por lo que decidimos irnos.
Ya en el tercer barco nos encontraremos con un pirata trabajando en unos mapas, hablamos con el para que nos cuente toda la historia respecto a Big Woop. Cuando acabe nos fijamos en su monóculo y se lo quitamos cuando lo deje encima de la mesa para descansar de él. Después de cogerle el monóculo cogemos también un papel del montón y nos vamos.
El cuarto barco resulta ser una tintorería en donde nos encontraremos con unos viejos amigos. Estos amigos nos cuentan que se han metido en el mundo de la comedia a domicilio, además nos dan la primera pista para encontrar el tesoro de Big Woop.
Esta pista la sacamos cuando nos dicen que con el dinero que han sacado de la comedia a domicilio se han agenciado un barco con el suelo de cristal para llevar turistas. Y que ese mismo barco lo utilizan para buscar la Isla Inky en sus ratos libres, lugar donde se encuentra el tesoro de Big Woop.
Seguimos hablando con ellos y nos mandara al carpintero a traerle un poco de cera (tras haberle preguntado sobre su pierna de madera). Para poder comprar esta cera le pedimos el dinero para comprarla, con esto ganaremos nuestro primer Doblón.
Luego nos dirigimos a los piratas de escasa moral para coger el cubo que hay, estos se negaran a que lo cojamos, pero dando a la primera contestación nos haremos con el cubo.
Ahora nos dirigimos al carpintero hablamos con el y pedimos la cera. Acto seguido nos vamos al pirata de la pata de palo a darle la cera y nos premiara con un doblón. (podemos conseguir 10 doblones si hacemos la misma misión).
Ahora podemos ir al quinto barco, el cual, resulta ser una posada con un caimán como atractivo. Miramos en el libro de clientes y nos damos cuenta de que Largo se hospeda en esta posada. Con Largo no podemos hacer nada por lo que nos metemos por la ventana que da a la cocina y cogemos el cuchillo que esta encima de la mesa.
Hecho esto volveremos a la playa donde estaban los piratas al principio del juego para coger una rama que esta en el suelo. Con la rama ya en nuestra posesión, nos dirigimos al pantano.
La mujer Voodoo
Una vez en el pantano usamos el ataúd, a modo de barca, para dirigirnos hacia la derecha. Cuando lleguemos a la cabaña con forma de calavera podremos hacernos con un trozo de cordel nada más subir por el ascensor. Entramos a la sala de la derecha de la cabaña y nos encontramos con nuestra «amiga», La mujer del Voodoo.
Con La mujer del Voodoo, hablamos de todos los temas posibles, sobre todo a lo referente a solucionar el problema de Largo LaGrande. Esta mujer nos dirá la forma de crear un muñeco Voodoo de LaGrande. Para ello necesitaremos cuatro objetos personales de esta persona, que son: algo de la cabeza, algo de tela, algo de sus muertos y algo del cuerpo. Sabiendo esto salimos de la cabaña y usamos el cubo en el pantano para recoger lodo (esto nos servirá más adelante).
Consiguiendo las partes del muñeco Voodoo
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Algo de la Cabeza: En la posada donde esta alojado Largo, usamos el cuchillo para liberar al caimán. El posadero saldrá a buscarlo y nos dará tiempo de coger del plato del caimán un trozo de queso y de entrar en la habitación de Largo, donde hay una peluca encima de la mesa, la cogemos. Cerramos la puerta y ponemos el cubo de lodo encima, no escondemos en el biombo y esperamos.
Algo del Cuerpo: Nos dirigimos al bar para recoger el escupidazo que Largo lanzo a la pared. Usamos para esto el papel que robamos a Wally (el de los mapas).
Algo de sus Muertos: Vamos al cementerio y en el montículo donde hay una lapida con una cruz usamos la pala para excavar, es la tumba de Marco Largo LaGrande diablo en tierra y en mar, un antepasado de Largo.
Algo de Tela: Si entramos en la tintorería observaremos como Largo entrega ropa. Por desgracia necesitamos un ticket, así que, volvemos a la habitación de Largo para encontrarlo detrás de la puerta de su habitación.
Capturar a la Rata: Para capturar a la rata necesitaremos el cordel de yoyo ( de la casa de Mojo), la rama de la playa y el queso del caimán. Con esto y la caja que hay en el suelo haremos una trampa para poder capturar a la rata (recuerda abrir la caja). Con todo esto nos dirigimos a la Mujer del Voodoo, para que nos haga el muñeco.
Con el muñeco Voodoo en nuestro poder nos dirigimos a la habitación de Largo y usamos el muñeco ahí. Esto solucionara este problema, pero no sin antes robarnos la barba de Lechuck y amenazarnos con resucitarlo. Sabiendo esto hablamos con la mujer Voodoo y nos dirá que tenemos que encontrar el Big Woop y nos entregara un libro.
Fletando el barco
En este momento necesitamos hacernos con un barco por lo que nos vamos a la península para hacernos con uno. Una vez allí nos encontraremos con un capitán dispuesto a este menester, pero con dos condiciones, necesita un amuleto y dinero. El amuleto es fácil, le entregamos el monóculo de Wally.
Para conseguir el dinero tendremos que trabajar de camarero, para esto entramos por la ventana de la cocina y echar la rata en la sopa. Hablamos con el barman y le pedimos un plato de sopa, con esto habrá un sitio de cocinero libre. Conseguimos el puesto y nos dará el primer sueldo por adelantado, 420 doblones.
!Ya tenemos el dinero para fletar el barco¡.
Guía Monkey Island 2 – Acto 2: Las cuatro partes del mapa
Tras las cinemáticas donde vemos la fortaleza de LeChuck y al propio LeChuck, ya como zombie, y a Largo hablando sobre nosotros, y de que nos quiere ver vivos para llevar a cabo su venganza, apareceremos a bordo del barco.
Nos fijamos en la comida para pájaros que se encuentra en la cubierta del barco para posteriormente cogerla. Tras esto, entramos en el interior del barco para que el capitán nos pregunte hacia donde queremos dirigirnos y nos enseñara un mapa. Elegimos la Isla Booty.
Isla Booty
En isla Booty, hablamos con el hombre viejo del cañón, del que solo sacaremos en claro que solo dispara este cañón cuando viene el barco del correo. Acto seguido nos dirigimos a la primera puerta situada a la izquierda del barco, y entramos.
En esta tienda podremos hacernos con los siguientes objetos: un espejo, un serrucho, el cuerno de un barco, el cartel del loro y el primer trozo del mapa de Big Woop.
El cartel del loro: Lo compramos por 5 doblones y utilizamos la comida del loro en el clavo donde estaba el cartel. Este se ira hacia la comida y podremos comprar el espejo por 15 doblones.
El cuerno del barco: Lo compramos por 40 doblones.
El serrucho: Este objeto nos costara 25 doblones (esta en el barril).
Primer trozo del mapa: El precio es de 6 millones de doblones, como no tenemos tanto dinero, preguntamos si acepta algo a cambio. Nos dirá que lo cambiaria por el mascaron del barco del Mono Loco.
Acabado esto nos dirigimos a la puerta donde pone «Costume Shop», es una tienda de disfraces. Hablamos con la chica con el sombrero grande, ella nos dirá que es capitana y que se dedica a fletar barcos por 6.000 doblones. Le pedimos un panfleto y nos vamos de ahí.
Ahora entramos en la tienda «Stan’s», en esta tienda descubrimos que Stan tiene unas llaves, las de las criptas. Sabiendo esto nos marchamos de la tienda y Stan nos regalara un pañuelo.
Hecho esto nos dirigimos a la Isla Scabb.
En la Isla Scabb nos acercamos a donde estaba la tintorería (el barco del fondo) y usamos el serrucho para cortarle la pata de palo al pirata dormido, nos vamos. Ahora nos dirigimos a la carpintería para coger el martillo y los clavos.
Con el martillo y los clavos en nuestra posesión nos dirigimos a Isla Phatt.
Cuando desembarcamos nos damos cuenta de que en un cartel aparece nuestra cara, pero con bigote, y un policía mirándolo. Al vernos el policía nos pregunta si somos Guybrush, da igual lo que contestemos este nos meterá en la cárcel.
Salir de la cárcel de Isla Phatt
Para poder salir de la cárcel deberemos levantar la cama para ver un palo, lo cogemos y lo usamos con el otro prisionero que esta muerto, con esto conseguiremos un hueso. Este hueso nos servirá para atraer al guardián de las llaves (un perro) el cual se vera atraído por el hueso y vendrá hacia nosotros, acto seguido le cogemos las llaves.
Con las llaves en nuestro poder ya podremos salir de la celda, pero antes de salir cogemos los sobres que están encima del armario (nuestras cosas) y nos llevamos también las posesiones de Willy Gorila. Abrimos sus pertenencias y encontraremos un organillo y un plátano.
Ganar a la ruleta
Conseguido salir de la cárcel nos meteremos en el primer callejón donde veremos a una persona ganando siempre a la ruleta. Como nos huele mal le seguimos y descubrimos que esta persona se dirige a otro callejón. En dicho callejón vemos como le van diciendo los números que resultaran premiados en la ruleta.
Cuando el hombre se vaya nosotros tocaremos la puerta para saber cual será el siguiente numero premiado, es entonces cuando nos pedirán la contraseña para decirnos el próximo resultado.
Conseguir la contraseña de la puerta: Para resolver esto deberemos fijarnos en su mano, ya que nos muestra números con sus dedos. La respuesta a las preguntas es simplemente el numero de dedos que te muestra la primera vez.
Cuando ganemos pediremos la invitación a la fiesta de Mardi Gras, si volvemos a repetir esto, conseguiremos 60 doblones.
En la biblioteca
Habiendo conseguido la invitación nos dirigimos a la biblioteca para fijarnos en el faro en miniatura. Abrimos este faro y nos encontraremos con una lente pequeña y hablamos con la bibliotecaria. La pedimos que nos haga un carné para poder coger libros, para esto deberemos recordar el libro y pedírselo a ella.
Nos dirigimos al Catálogo de libros» y buscamos los siguientes libros:
En el cajón C D: Grandes Naufragios de nuestro siglo.
En el cajón P Q R: Recetas de Vudú: Brujería divertida 101 recetas esenciales de vudú.
En el cajón G H: Humor, chistes tontos de piratas.
Antes de ir a nuestro próximo destino, la Isla Booty, pasamos primero por el muelle para hablar y apostar con el pescador que esta allí. Más tarde conseguiremos la caña de pescar.
Tras esto pasamos a ir a la mansión del gobernador, donde nos encontraremos con un guardia el cual nos preguntara si no deberíamos estar en la cárcel. Le contestamos que nos ha liberado el gobernador y seguimos. Para conseguir que este guardia se vaya de la escalera tenemos que decirle que se ha incendiado la escalera. Una vez se vaya subimos a la habitación del gobernador.
Él esta comiendo a la vez que esta dormido, tenemos que robarle el libro que tiene en la tripa. En este momento es cuando entra en juego el libro extra que conseguimos en la biblioteca, solo tenemos que intercambiarlos. Hecho esto volvemos a la cárcel para coger el sobre que allí hay y nos vamos.
De nuevo en Isla Botty
De nuevo en Isla Botty nos dirigimos a la tienda de disfraces para conseguir el disfraz para poder entrar a la mansión de la gobernadora. Bastara con enseñar la invitación para conseguir el disfraz, acto seguido nos dirigíos a la tienda de ataúdes. En la tienda de ataúdes decimos a Stan que queremos un ataúd. Cuando se meta en uno de estos ataúdes utilizamos los clavos para dejarle encerrado dentro del ataúd. Ahora podremos coger la llave de la cripta y salimos por la puerta en dirección a la mansión.
Para entrar en la mansión bastara con ponernos el disfraz y podremos entrar. Pero antes nos fijamos en el perro que esta durmiendo al que no podremos despertarlo por que nos lo impedirá el jardinero. No obstante como podemos entrar por la parte trasera nos dirigimos ahí. Golpeamos el cubo de basura para que salga el cocinero y cuando salga este a perseguirnos damos la vuelta entera en la mansión para entrar por la cocina y coger un pescado.
Ahora deberemos entra a la mansión por la puerta principal para coger el primer trozo del mapa que se encuentra en el cuadro de la izquierda. Cuando salimos el perro olerá el trozo del mapa y el jardinero nos pedirá que vaciemos los bolsillos. Tras un intento fallido de huida seremos llevados al primer piso de la mansión, donde esta la gobernadora.
Con ella cabreada, intentamos convencerla de lo que la queremos, pero como esto no cuela se nos escapa todo lo relacionado con el mapa. Es entonces cuando ella tira el trozo de mapa por la ventana. Ella nos manda a por el trozo pero al intentar cogerlo este trozo se va volando y acaba enganchado en un risco. Volvemos a la habitación y vemos que la gobernadora no esta, cogemos el remo de la pared, bajamos la escalera y cogemos el perro.
Para coger este trozo de mapa deberemos volver a Isla Phatt y enseñar el pescado que robamos de la cocina al pescador. Con eso el pescador dirá que ha perdido la apuesta y nos dará la caña de pescar.
Con la caña de pescar en nuestro poder volvemos al risco para intentar «pescar» el trozo del mapa. Esto será imposible por que un gaviota se lo llevara a lo alto de un árbol. Ahora nos dirigimos hacia este árbol y nos damos cuenta de que tiene una tabla en un agujero, usamos el remo en el segundo agujero, para intentar llegar al trozo, pero este remo se romperá y entraremos en un sueño.
Durante el sueño escucharemos una canción que tendremos que recordar, esta canción es:
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El hueso de la pierna conecta con ……. hueso de la cabeza.
El hueso de la cabeza conecta con….. hueso de la cadera.
El hueso de la cadera conecta con…. hueso de la costilla.
El hueso de la costilla conecta con …. hueso del brazo.
El hueso del brazo conecta con… hueso de la cabeza.
El hueso de la cabeza conecta con…. hueso de la pierna.
El hueso de la pierna conecta con…. hueso de la cadera.
El hueso de la cadera conecta con…. hueso del brazo.
El hueso del brazo conecta con… hueso de la cabeza.
El hueso de la cabeza conecta con… hueso de la costilla.
El hueso de la costilla conecta con…. hueso de la cadera.
El hueso de la cadera conecta con… hueso del brazo.
Tras esta canción nos daremos cuenta de que el remo esta roto y tendremos que ir al carpintero que esta en la Isla Scabb. Antes de entrar en la carpintería, hacemos una visita al barman, para que nos prepare la bebida potenciadora de escupitajos. Para que nos de la bebida deberemos enseñarle el carnet de la biblioteca.
Para conseguir la bebida potenciadorá de escupitajos tendremos que mezclar el bebe de ballena amarilla y ballena azul. Con la bebida en nuestro poder vamos a raptar al mono, para ello usa el plátano en el metrónomo.
De vuelta a Isla Botty, volvemos a subir al lugar donde nos caímos, para usar los remos nuevo y subir a la casa árbol. Nos encontraremos con multitud de mapas que la maldita gaviota ha ido robando. Por suerte tenemos a nuestro mejor amigo (el perro) para encontrar el mapa que queremos. Cogemos el catalejo y salimos de ahí.
Concurso de Escupitajos
Para ganar el concurso de escupitajos deberemos tener la trompeta del barco, la bebida potenciadora y hacer un poco de trampas. Así que bebemos la bebida, usamos la trompeta para que el viejo del cañón lo dispare y despierte a los participantes y movemos los banderines para ser nosotros los ganadores.
Conseguido el premio del concurso, una placa con un escupitajo, la llevamos a la tienda de recuerdos para conseguir los 6.000 doblones con los que pagar a la capitana.
Segunda trozo del mapa – Isla Path
Vamos a Isla Path, nos dirigimos a la cascada y usamos el mono en la bomba de agua para que «cierre» la cascada. Esta acción nos desvelara un pasadizo, subimos a la casa de campo para retar a un duelo al pirata retirado. Este solo acepta el duelo de bebida, así que, cuando nos de su bebida la tiramos en el árbol cercano y llenamos su copa vacía con nuestro grog. Esto hará que se desmaye y podamos buscar la segunda parte del mapa.
Entramos por la ventana cercana a la puerta y colocamos el espejo en el marco de espejo de la pared. Salimos fuera y colocamos el catalejo en la mano de la estatua, esto creara un rayo de luz que nos indicara un ladrillo. Volvemos a entrar y empujamos el ladrillo marcado con la luz y caeremos en el sótano. En el sótano veras un esqueleto con el trozo de mapa en su mano cógelo y sal por el hoyo.
Tercer trozo de mapa – Cripta
En la Isla Scabb, vamos al cementerio y abrimos la cripta con la llave que robamos a Stan. Dentro de la cripta examinamos el libro «Famosas citas de piratas» para saber cual es el ataúd de Rapp Scallion.
Ahora abrimos el ataúd de Rapp Scallion pero solo habrá cenizas, así que recogemos las cenizas y salimos de la cripta. Ahora toca a ir a visitar a la mujer Voodoo, una vez allí coge el bote de «cenizas a la vida». Habla con la mujer para que te prepare la poción para resucitar a Rapp.
Con la poción en nuestro poder nos volvemos a la cripta para usar la poción en el ataúd de Rapp. Este revivirá y nos dirá que no descansa en paz pensando en que no cerro el gas de su cocina. Vamos a la playa, entramos en el Torreón (con la llave) y cerramos el mando del gas.
Volvemos de nuevo al ataúd donde esta Rapp para decirle que era verdad y que hemos cerrado el gas de su cocina, como premio nos dará el mapa de Big Woop, ya tenemos el tercer trozo de mapa solo falta el de la tienda de isla Botty. Ahora nos dirigimos a hablar con la capitana Kate para que nos lleve a las coordenadas del mapa.
Tras viajar un largo trecho llegaremos al barco hundido donde se encuentra la «cabeza de mono». La subimos con ayuda del ancla y vamos a la tienda para cambiar la cabeza de mono por la cuarta parte del mapa.
Guía Monkey Island 2 – Acto 3: La fortaleza de LeChuck
Despues de ver la cinemática donde Largo se hace con nuestro mapa decidimos comprobarlo por nosotros mismos. Vamos a la casa de Wally, para descubrir que él no esta ahí y que en la mesa pone «LeChuck». Para rescatarlo tendremos que entrar en la fortaleza de LeChuck, para poder llegar a esta fortaleza, tendremos que ir al pantano y abrir la caja que esta cerca de la orilla.
Una vez en la fortaleza, y tras avanzar, nos toparemos con unas puertas que tienen esqueletos grabados. En este momento es cuando entra en acción la canción que escuchamos cuando nos caímos del árbol.
Para aceptar con la puerta correcta deberemos buscar los paneles que coincidan con cada verso. Usa este método hasta llegar a la gran puerta que da acceso al trono de Lechuck. Esta puerta esta bien cerrada por lo que deberemos entrar por la puerta del perro.
Una vez dentro nos fijaremos en la llave que hay colgada y la cogemos, justo en ese momento, LeChuck, nos cojera y nos colgara junto a Wally. Para escapar de aquí tendremos que usar la pajita, con nuestra bebida verde y escupir en el escudo que hay a nuestra derecha para apagar la vela (habrá que hacerlo tres veces).
Habiendo hecho esto nos encontraremos junto a Wally en un lugar muy oscuro, usa las cerillas de Wally para poder escapar. Resulta que donde estamos es un polvorín, el cual, explota.
Guía Monkey Island 2 – Acto 4: La Isla Dinky
La enorme explosión nos ha llevado a la isla del tesoro de Bog Woop. A la derecha encontraremos una botella, un poco más lejos daremos con un alambique que tiene una copa, la cogemos junto con una palanca con la que abriremos el barril y cogemos la galleta. Le damos la galleta a loro que solo hace que pedir galletas y este nos dirá por donde debemos ir.
Este te dirá «Dirígete hacia el oeste desde la charca hasta el dinosaurio».
Entra otra vez por la izquierda de la pantalla para entrar en la jungla, ahora ve por el camino de la izquierda hasta encontrar un árbol con una bolsa colgada. Rompe la botella con el tronco del árbol y usalá para romper la bolsa, ahora coge la caja de galletas.
Vuelve a la playa, rellena la copa de martini con agua de mar y vacía el contenido en el alambique. Usa el agua destilada en la caja de galletas, conseguirá dos galletas, dáselas al loro. Y este te dará más información:
El loro dice: «Dirígete hacia el norte, desde el dinosaurio hasta el montón de rocas» y «Dirígete hacia el este, desde las rocas hasta la X».
Entra de nuevo en la jungla y toma el camino de la derecha, encontraras la charca y una caja a su lado. Coge la cuerda, usa la palanca para abrir la caja y coge la dinamita. Ahora seguimos las indicaciones del loro para llegar al tesoro.
Cuando lleguemos a la «X» tendremos que usar la pala para cavar, nos toparemos con cemento, usamos las cerillas con la dinamita y la tiramos al cemento.
Ahora estaremos en una plataforma y el tesoro en otra, para poder llegar deberemos usar la palanca con la cuerda y la lanzamos sobre los hierros retorcidos. Ahora estamos en la situación que dio pie al inicio de esta aventura. Elain no nos ayudara y caeremos a una habitación a oscuras, buscamos el interruptor de encendido y lo usamos.
Ahora empieza la batalla final contra LeChuck, pero necesitamos un muñeco Voodoo.
Muñeco Voodoo – Batalla final contra LeChuck
Algo de sus muertos: De la enfermería necesitaremos coger la calavera y meterla en la bolsa de Wally. Cogemos la jeringuilla del cajón, abrimos la papelera y cogemos los guantes e hínchalos con el helio.
Algo de tela: Donde se encuentra la maquina de grog rota tendremos que pulsar la palanca para que nos devuelva algo de dinero, esta caerá al suelo. En este lugar hinchamos el globo y los guantes con helio y esperamos a que entre LeChuck. Cuando se agache a por la moneda le robamos los calzoncillos.
Algo de la cabeza: Cuando deis al botón del ascensor, para abrir las puertas, aparecerá LeChuck con malas intenciones, usa la palanca para atraparle la barba. Ya tenéis algo de la cabeza.
Algo del cuerpo: Si damos el pañuelo a LeChuck este se sonara los mocos.
El muñeco de Voodoo: En el almacén de cerveza de raíz, abrimos todas las cajas para encontrar un montón de muñecos voodoo. Lo metemos en la bolsa junto a todo lo demás y usamos la jeringuilla sobre el muñeco.